domingo, 31 de octubre de 2010

Galería de susurros

Una galería de susurros es un edificio o parte de un edificio que tiene un diseño  regular en planta o con un techo con bóveda. Tiene la calidad espacial de ser capaz de llevar un sonido leve a otras partes del espacio o del edificio. Por lo que el susurro de una persona  puede ser oído en  lugares más alejados. Los sitios  dónde  llegan estos sonidos se corresponde con posiciones de focalización de rayos, es decir, posiciones en las que las diferentes reflexiones se concentran y amplifican el sonido.
En la figura se muestra como la energía sonora emitida por la fuente A, se va reflejando por las paredes de la bóveda hasta llegar hasta B. Esto será así siempre y cuando en la bóveda no haya ningún elemento absorbente que atenúe la señal emitida por A. Tampoco puede haber elementos que desvíen las reflexiones en múltiples trayectorias, de modo que estas no se lleguen a unir.
Las galerías de susurros pueden ser con un muro circular como el Muro del Eco, en el templo del Cielo en Pekín o en una cúpula como en la catedral de St. Paul, en Londres. En el caso de tener una cúpula y un muro el efecto se puede conseguir incluso con distancias de 35m.

sábado, 30 de octubre de 2010

Música con copas de agua

¿Quién no ha intentado hacer sonar una copa con agua? Si no lo hemos conseguido, posiblemente es porque no hemos sido suficientemente pacientes. Expliquemos un poco el funcionamiento.

Manteniento el dedo húmedo, debemos frotar el borde de la copa con una presión y velocidad constantes.  Después de un tiempo (pueden ser varios minutos, de ahí nuestra falta de paciencia ;) ) el cristal sufre una vibración longitudinal, hasta que se produce un tono audible (basándose en el fenómeno de la resonancia). El pitch de la nota que escuchamos depende de la cantidad de agua que tenga la copa. El principio de funcionamiento es exactamente el mismo por el que suena una cuerda de un violín (borde de la copa)  al ser frotado con el arco del violín (el dedo, en nuestro caso).

Esta técnica tiene una gran historia a sus espaldas. El utilizar vasos llenos de diferentes cantidades de agua para alterar la altura de los sonidos que se obtenían al golpearlos con varitas era una técnica empleada ya en tiempos de los persas, los chinos (shui chan), los japoneses y los árabes (el tusut se mencionaba en 1406), pero dicha técnica cambió radicalmente en 1743, cuando el irlandés Richard Puckeridge tuvo la brillante idea de poner los vasos de pie en una tabla y de acariciar sus bordes con dedos húmedos. Benjamín Franklin vio por primera vez este último instrumento, que también tocaba el compositor Gluck, en un concierto dado por el virtuoso inglés Delaval. Se conocía como el órgano angélico, más tarde vasos musicales o serafín. Franklin, fascinado por el "sonido suave y puro de los vasos musicales", los modificó para aumentar su potencial. En una carta de 1762 al científico turinés Giovanni Battista Beccaria, le explicaba cómo los había mejorado. Al nuevo instrumento lo llamó armónica, por sus armoniosos sonidos. Consistía en vasos que habían sido construidos con diferentes diámetros, cada uno correspondiente a una nota, en vez de llenarlos con agua. Cuando dichos cuencos están ajustados cromáticamente uno dentro de otro, pero sin tocarse, con una barra central que los atraviesa por el centro y se los hace girar controlados por un pedal, se pueden tocar acordes complejos y aumentan las posibilidades de interpretar música como un verdadero virtuoso.

Un ejemplo de la armónica de cristal podemos encontrarla en el siguiente vídeo:


Y para despedir este post, una delicia musical de un virtuoso de las copas de cristal que sirvió para realizar un anuncio.

sábado, 23 de octubre de 2010

La música en los videojuegos


Aprovechando que en clase hemos visto el sonido binaural, muy utilizado en los videojuegos de última generación (como puede comprobarse en el ejemplo del Interrogatorio colgado por Enrique) vamos a hacer un repaso en la evolución de la música en los videojuegos, así como su finalidad.
Los avances sufridos por la música en el videojuego desde 1972 hasta la actualidad son diversos: en cuanto a tecnología, se ha pasado del sonido monocanal al sonido envolvente y al binaural; en cuanto a técnicas musicales, se evoluciona desde los bucles monódicos a las grandes orquestas; o en cuanto a estilos musicales, se pasa de las canciones adaptadas a las bandas sonoras propias.
Haremos un repaso más detenido:
Años 70
Son los pioneros. La tecnología era muy limitada, tan sólo se disponía de un canal. La música se introduce de forma rudimentaria en los videojuegos, para indicar principalmente el inicio y el fin de una partida. Se utilizan melodías repetitivas en bucle. Algunos ejemplos son:
Pacman
Arcade Original Pong
Asteroids

- Años 80 
Las consolas Arcade y los ordenadores personales permiten el desarrollo del sonido sobre 8 canales. Ahora, se desarrollan canciones polifónicas, piezas de larga duración y se introduce música en el desarrollo del juego.
Bubble bobble
Hay que hacer especial mención a Super Mario Bross, que en 1985 se convertirá en uno de los grandes referentes en la industria del videojuego por tener la primera banda sonora dedicada compuesta por un compositor profesional.

- Años 90 hasta la actualidad
Debido a la popularidad de las tarjetas de sonido, el auge de los formatos MIDI y formatos de compresión de audio posibilita el desarrollo de videojuegos en los que la banda sonora es un elemento crucial en la historia, con múltiples efectos para dar mayor realidad al juego.

Ahora, comprobaremos la finalidad de la música en los videojuegos con diversos ejemplos.
- Como acompañamiento, durante la partida.
Space Invaders, Tetris, Los sims
- Como música ambiente, para el desarrollo del juego
Medal of Honor, Comand&Conquer
- Para crear tensión e inquietar al jugador, bien acelerando el ritmo de la música, bien utilizando contrastes de melodías agudas y graves.
Puzzle Bobble, Metar Gear Solid
- Para influir en las emociones del jugador, creando una atmósfera que sitúa al usuario en un mundo virtual reforzando sus emociones y guiandolo en el desarrollo del juego.

Por último, no hay que olvidar los videojuegos que tienen la música como principal elemento, como pueden ser Guitar Hero, Dance Dance Revolution o SingStar.
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miércoles, 20 de octubre de 2010

¿Cómo funcionan los audífonos?

El audífono es un aparato electrónico utilizado dentro o detrás de la oreja que facilita la recepción de sonidos a las personas con problemas de audición. Un audífono consta de tres partes: un micrófono, un amplificador y un parlante.
Los sonidos son captados por el micrófono, que convierte las ondas sonoras en señales eléctricas, el amplificador aumenta el alcance de estas y el parlante las transmite al oído.
Los audífonos son más útiles en los casos en que la pérdida de audición se haya producido por daños en las células sensoriales del oído interno, llamadas células ciliadas. A este tipo de pérdida se le conoce como pérdida de audición neurosensorial.
En definitiva, el audífono se encarga de aumentar las vibraciones sonoras que entran por la oreja, de modo que las células ciliadas detectan las vibraciones de mayor alcance y las convierten en señales neurales, que son trasladadas al cerebro.
La eficiencia del audífono dependerá de lo dañadas que estén las células ciliadas, ya que sí el oído medio está demasiado dañado, el uso del audífono no servirá para nada.
Existen dos tipos de audífonos, los audífonos analógicos y los digitales. Los analógicos se limitan a amplificar las señales eléctricas. En cambio los digitales amplifican señales binarias de modo que se pueden programar para amplificar ciertas frecuencias con lo que se adecuan mejor a las necesidades del usuario.

domingo, 17 de octubre de 2010

¿Quiénes son?

Si hace poco escuchábamos a The Rutles y nos parecían The Beatles era porque lo que había cambiado no era la música, sino los músicos. Pero, ¿qué sucede si lo que cambiamos no son los músicos, sino la música? La cosa se complica...

El grupo Foxboro Hot Tubs salió a la luz a finales del año 2007, con un sonido que recordaba al garage rock de los años sesenta. Su primer álbum, que salió a la venta ya en 2008, "Stop, Drop and Roll", pasó sus primeros meses sin pena ni gloria por el panorama musical. Pero poco a poco se fueron levantando las sospechas de que el grupo estaba formado por los miembros de una banda de punk rock muy conocida internacionalmente. Cuando se confirmó la noticia, el crecimiento en las listas que experimentó el grupo fue espectacular.

Si no conocíais ya la historia, os propongo que tratéis de identificar quiénes pueden ser mediante la canción "Mother Mary" que os dejo de muestra. Pero recordad, no os fijéis en como tocan, en como "suenan", porque no conseguiréis nada, únicamente centraros en la voz del cantante. La respuesta, como no, en Google.

Del pasado al presente


Hemos escuchado como The Beatles, The Rolling Stones, Sting, Bob Dylan o Jimi Hendrix entre otros grandes de la música (muchos de los cuales aún continúan dando guerra) jugaban con ciertos aspectos del audio para conseguir captar la atención del oyente o provocarle distintas sensaciones. Pero poco o nada hemos escuchado perteneciente a este siglo XXI, por lo que vamos a aprovechar para mostraros ejemplos de como se sigue jugando con la música hoy en día.

Comenzaremos con los Arctic Monkeys, de cuya ultima gira pudimos disfrutar hace poco en nuestro país, y en la que abrían cada concierto con la canción "Dance Little Liar". En esta canción podemos ver ciertos aspectos de los analizados en clase. Por un lado, la canción comienza exponiendo primero el ritmo que llevará, y fácilmente podríamos contar con el pie los ocho pulsos que se utilizan por verso. Por otro, observar como se juega con la velocidad. La canción comienza muy lentamente, llevando un ritmo bastante tranquilo durante practicamente todo el transcurso de la misma, pero pasados más de tres minutos de canción, se imprime velocidad con las guitarras que hace "despertar" al público.

Hablamos también de canciones que parecían acabadas pero de repente cambiaban de ritmo. Un ejemplo más moderno de este estilo lo encontremos en el tema "Take Me Out" de Franz Ferdinand. En él, se puede observar como la canción definida al comienzo pega un vuelco total y tras el primer minuto nos encontramos con una canción totalmente diferente a la inicial.

Estuvimos tocando el tema de las versiones, escuchando un mismo tema interpretado por diferentes artistas. Dando una vuelta de tuerca más a esto, podemos encontrar grupos con versiones de sus propias versiones. Sin ir más lejos, aquí mismo en España, tenemos un ejemplo muy popular. Me estoy refiriendo, como no, a la banda Dover, la cual a cambiado radicalmente en los últimos años, y no hace mucho sacó un LP en el que reconvirtieron sus temas anteriores más conocidos a su nuevo estilo, quedando prácticamente irreconocibles. Os dejo como ejemplo su canción "Serenade", el antes y el después.

Para finalizar, veamos otro "truco" distinto a los vistos en clase, la distorsión de la voz. El cantante del grupo The Strokes, Julián Casablancas, utiliza un filtro al cantar en sus dos primeros discos, mientras en el tercero su voz suena mucho más clara y natural. El cantante afirma que dejó atrás la distorsión porque no iba con la tónica del disco, lo cual ha suscitado polémica ya que muchos creen que se debe a las críticas que había recibido sobre su capacidad como cantante. Como muestra, os dejo el tema "Is this it" de su primer CD, que lleva el mismo nombre, y del por ahora último, "First impressions of Earth", su canción "You only live once".

¿Pueden sentir la música los animales?


Se dice que los seres humanos somos los únicos capaces de sentir y disfrutar de la música. Sin embargo, hay estudios que demuestran lo contrario.

Comenzaremos con un poco de historia. En 1909 el New York Times publicó un artículo llamado "Efecto de la música en los animales del zoo". El experimento trataba de probar que los animales realmente aprecian la música. Sin ir más lejos, comenta que cuando a los orangutanes le pusieron una melodía de Caruso "uno de ellos puso cara de deleite al escuchar las primeras notas y comenzó a balancearse al ritmo de la música". También es cierto que animales como los coyotes o los lobos experimentan efectos negativos al escuchar música. 

Por tanto, los efectos de la música dependen mucho del animal. Pero también depende del tipo de música. De acuerdo con Emily G. Patterson-Kane y Mark J. Farnworth en su estudio Noise Exposure, Music, and Animals in the Laboratory: A Commentary Based on Laboratory Animal Refinement and Enrichment Forum (LAREF) Discussions," los animales son más dados a escuchar música clásica o relajante". De hecho, se utiliza en musicoterapia para perros, ya que les induce un estado de relajación y calma. Sin embargo, música más agresiva como el heavy metal,  tiende a molestar a los animales que muestran síntomas de estres.
A lo largo de la historia ha existido un debate continuo sobre el efecto de la música en los animales. Incluso hay una rama de la ciencia, la "zoomusicología", que estudia la música de los animales. Shinji Kanki, músico experimental, ha llegado a componer Música para delfines para altavoces acuáticos de ultrasonidos.

Para terminar con el post, y a modo de curiosidad, un ejemplo de cómo un gato es capaz de sentir la música (o eso parece, ya que es capaz de tocar varias notas, e incluso utilizar las dos patas).

jueves, 14 de octubre de 2010

Bienvenida

¡Hola a todos!
Somos 4 estudiantes de Ing.Telecomunicación. Este es el blog que hemos creado y que iremos actualizando poco a poco para comentar todo tipo de asuntos relacionados con el audio, según se nos vayan ocurriendo ideas. Esperamos que os guste.